在游戏行业,东说念主们时常能够从寂寞游戏,尤其是那些生手建立者创作的作品中找到具有创始性的规画。很多规画师渴慕成为第一个始创X品类,或者鼓舞Y品类朝着新标的发展的东说念主,并以此为辛劳的指标。可是,不管你是资深建立者亦或生手,皆有可能掉进过度规画的罗网。
不对时宜的“缝合”
某些规画师热衷于在教训品类中添加前所未有的转变,方针是提高游戏居品的辨识度,使玩家能够毛糙地将它与属于并吞品类的其他游戏分手开来。从某种真理上讲,这些规画师是在“为了原创而原创”。任何细分品类皆有固定的基础元素——举例,玩家在平台过关游戏中需要逾越或作念出其他动作,射击游戏以射击为中枢玩法——规画师可以对部分元素进行微转变,却不可改造其他元素,不然就会阻碍该品类的主见。
举个例子,淌若我说我正在制作一款FPS游戏,但游戏的中枢玩法却是(玩家操控变装)飞来飞去汇集支撑,那么它依然不属于FPS。很多游戏皆曾尝试交融不同品类元素的规画立场,建立者却没挑升志到,他们并不是在为品类A和品类B的玩家制作游戏,而是为同期心爱“品类A+品类B”的玩家进行创作——这两个受众群体完全不同。
淌若规画师对某个品类短少了解,就很难规画出能够诱惑玩家的游戏。请记着,深度并不等同于复杂性:某款游戏可能玩起来很复杂,却巧合领有饱胀的深度。在2024年问世的出色游戏中,卓绝一部分皆将浅易主见四肢卖点,或者看起来很浅易,却领有丰富的实质。对又名建立者(尤其是生手)来说,TA必须在追求转变,与保留品类基本元素之间保管一种巧妙的均衡:建立者需要辛劳创造一些具有原创性的实质,同期又不可超出品类的领域。
过度复杂的规画
游戏规画师的另一种盛大作念法,也有可能导致游戏变得过于复杂,那便是借用某种浅易易玩的机制,却在其基础上豪恣堆料,添加越来越多的东西……电子游戏里动作提示(action commands)近些年来的演变,便是个很好的例子。
在《超等马力欧RPG》等游戏中,建立者引入动作提示的初志是为回合制战争添加更多互动性,让玩家有契机减少我方受到的伤害,同期加多对敌东说念主酿成的伤害,从而加速战争速率。可是笔者寄望到,概况是为了提高玩家的参与度,一些寂寞建立者似乎陶醉于在战争中添加更多系统和互动,后果却避人眼目。《Keylocker》和《Ikenfell》等寂寞游戏卓绝迷东说念主,但它们的玩家流失率皆很高。
游戏规画师必须判辨,在铺张者(玩家)眼中,游戏实质并不一定越多越好。某些游戏领有出色的UI/UX,但访佛性极高的操作却有可能令玩家厌倦——为了日常玩游戏,玩家必须不休访佛换取的操作。规画师可以念念方设法荧惑玩家插足战争,却不宜让玩家往往际遇当场战争,因为对玩家来说,过多的战争不可带来任何成就感,反倒更像是一种折磨。
笔者念念要再次强调:深度并不等同于复杂性。淌若玩家可以花5分钟或1分钟完成某件事情,那么大部分东说念主齐备会选速率更快的选项。当笔者试玩《暗喻幻念念》(译注:日本厂商Atlus建立的动作RPG新作)的demo版块时,我发现为了加速战争速率,建立商作念了大批职责,以致包括为在战争中免受伤害的玩家提供奖励。《暗喻幻念念》与很多其他变装上演游戏的区别在于,该作但愿玩家尽快完成战争,同期又保留了规画的深度。四肢相比,其他RPG试图通过延缓战争速率来加多游戏的深度,却莫得为玩家提供任何显着可见的克己。
笔者也曾说过,在《掘地求升》(Getting Over It)等游戏中,复杂性可以与“爽脆jank”的主见赓续合。在游戏行业,某些居品如实凭借对细分品类的微转变而诱惑了不少玩家,《超当然车旅》(Pacific Drive)便是个例子。但建立者必须判辨,就算你但愿为玩家提供一种复杂的体验,也齐备不可让玩家难于上手游玩……毕竟,淌若你的整款游戏皆很难操作或令东说念主困惑,那就根柢无法让玩家来体验游戏玩法中充满转变的部分。
游戏规画的均衡之说念
对建立者来说,出色的游戏规画通常很难收场。很多建立者利欲熏心,渴慕创造一些前所未有的东西,从而求名求利。可是,反复尝试和教诲累积至关紧要。笔者个东说念主认为,在如今的游戏行业,游戏规画师依然无法花5——10年本领去完成我方的“梦念念”名目了。一样,玩家们花几小时试玩游戏,望望游戏是否合适我方的期间也依然人面桃花。某些玩家可能会在Steam商店2小时的退款期限适度前试玩,更多东说念主则只会花5——10分钟试玩你的游戏。
(图)寂寞游戏《懦夫牌》看上去很浅易,却领有卓绝可以的深度
在快速发展的游戏行业,跟着本领推移,那些节律迟缓的细分品类的受众群体将会变得越来越小……它们的玩家群体仍然存在,却很难进一步扩大。因此,当你念念要尝试规画包含转变实质的游戏时,对游戏的玩法进行测试至关紧要。毕竟不管你何等心爱我方的念念法,以致认为它尽善尽好意思,淌若谁皆搞不懂该何如玩你的游戏,那么它注定会际遇失败。
原译文https://www.gamedeveloper.com/design/the-overdesign-trap-of-game-design